ぐだぐだ投下最前線

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今も色褪せない名作アクション:スーパードンキーコング

スーパードンキーコング ©nintendo.

 

子どものころに遊んだゲームを、大人になってから改めてプレイすると

「こんなに難しかったっけ?」と驚かされることがあります。

今回久しぶりに触れてみたのは、名作中の名作「スーパードンキーコング」。

当時は楽しくスイスイ遊んでいた記憶があるんですが、今プレイしてみると歯ごたえ抜群で、思わず手汗をかくほどでした。

 

今回はそのプレイ体験を振り返ってみたいと思います。

 

 


ゴリラとチンパンジーの冒険物語

スーパードンキーコング」は、ゴリラのドンキーコングチンパンジーのディディーを操作し、宿敵キングクルールに奪われた大量のバナナを取り返す横スクロールアクションゲームです。

直感的に分かりやすいルールで、敵を踏んだり樽を投げたりしながら進んでいく王道アクション。単純な構造ながらもステージごとに異なる仕掛けがあり、遊ぶたびに新鮮な驚きがあります。

 


久しぶりに遊んだら意外と難しかった

幼少期の記憶では「楽しくサクサク進めるゲーム」という印象が強かったのですが、大人になって改めてプレイすると印象がガラリと変わりました。

序盤はまだ余裕があるものの、Lv4「ホワイトマウンテン」あたりから一気に難易度が跳ね上がります。

Lv6「やみのいりえ」では残機がみるみる減っていき、何度もゲームオーバーに。特に道中の仕掛けや敵配置がシビアで幾度も苦汁をなめる事に...。

逆にボス戦は意外とあっさりしているのが印象的でした。

 


グラフィックと音楽の圧倒的クオリティ

このゲームの最大の魅力は、やはり当時としては圧倒的なグラフィックとBGMです。

スーパーファミコンの限界を感じさせない美しいドットと、耳に残る音楽は、今プレイしても全く色褪せることがありません。

特にラストのキングクルール戦のBGMは必聴で、緊張感とカッコよさが一気に押し寄せてきます。発売から何十年も経っているのに「すごい」と思わせてくれるのは、この作品ならではだと思います。

 


気になった部分

もちろん、今の視点で見ると気になる部分もあります。

移動中に急に敵が現れて反応できないことがあったり、アクションのスピードにカメラが追いつかず視界が狭く感じることも。とはいえ、覚えてしまえば大きな問題ではなく、むしろ「繰り返して慣れていく楽しさ」として受け入れられる範囲でした。

 


まとめ:大人になっても楽しい名作

改めてプレイして思ったのは、「スーパードンキーコング」はやはり名作だということ。

1ステージが程よい長さでテンポ良く進むのでダレることもなく、アクションの難易度も絶妙。派手な3Dグラフィックが当たり前の今だからこそ、この作品のシンプルさと完成度が際立ちます。

Nintendo Switch Online加入者なら無料で遊べるので、懐かしさを味わいたい人も、初めて触れる人もぜひ挑戦してみてほしい一本です。

 

Twitchで配信しながらプレイしてます。よろしくです!

https://www.twitch.tv/akisho220209

サイコロステーキを転がす異色なアクションゲーム:サイコロステーキの亡霊

 

最近はアイデア勝負のインディーズゲームを探すのがちょっとした楽しみなんですが、今回プレイしたのはかなり異色の一本。

サイコロステーキ」が主人公になって、転がったりジャンプしたりしながらゴールを目指すというゲームです。

 

最初に見たときは「え、ステーキが動くの?」と正直おもしろ半分だったんですが、実際に遊んでみると予想以上にしっかりアクションゲームになっていて驚きました。

 

今回は、そのプレイ感や魅力をまとめてみたいと思います。

 

 


サイコロステーキを操作するシンプルなゲーム

この作品の概要はとても分かりやすく、「サイコロステーキを操作してゴールまでたどり着く」というもの。

操作できるのは転がす、ジャンプする、そして“ゴースト”と呼ばれる自身の動きをリプレイする分身を出すこと。

アクションの幅は多くないんですが、シンプルだからこそすぐに馴染めて、誰でも気軽に挑戦できる作りになっています。

 


プレイしてみた感想

正直、最初は「動きが重そうだな」と思っていたんですが、実際に操作してみると意外にも爽快感があります。

コロコロと転がして勢いをつけたり、ジャンプで段差を乗り越えたりといった基本的な動きだけでも十分に遊びごたえがありました。

アクションの種類は限られているものの、その制限が逆に「どう攻略するか」を考える楽しさにつながっていて、思っていたよりも快適にプレイできました。

 


独自性と魅力

なんといってもユニークなのが「サイコロステーキにアクションをさせる」という発想そのもの。

見た目のインパクトが強く、初めて触れるときの驚きはかなり大きいです。

そしてもうひとつの特徴が、ゴーストを召喚できる仕組み。

自分の分身を呼び出して足場に使ったり、二段ジャンプ的に活用したりできるのは、シンプルなゲーム性にひと工夫を加える面白いアイデアでした。

慣れれば5段ジャンプくらいはできるようになる。

 


気になったところ

遊んでいて少し惜しいなと思ったのは、ゴーストを使った二段ジャンプについて。

クリアには必須ではないんですが、チュートリアルステージで説明がなく、最初は存在自体に気づきにくかったです。

また、ステージに収集アイテムなどが配置されていれば、繰り返し挑戦するモチベーションが生まれてもっと楽しめたかなと思いました。

このあたりが今後改善されると、さらに満足度が上がるはずです。

 


まとめ

価格はわずか200円という手軽さながら、想像以上にしっかり遊べる内容でした。

難易度も「仕組みを理解すれば理不尽さを感じない」という絶妙なバランスで、遊んでいてストレスはほとんどありません。

なにより、サイコロステーキという突飛な題材をしっかりゲームとして成立させているのが素晴らしい。短時間で楽しめて、話のネタにもなるので、インディーズ作品が好きな人はもちろん、ちょっと変わったゲームを探している人にもおすすめできる一本です。

 

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シンプル&中毒性抜群!おにぎり握りゲーム

最近インディーズゲームを色々触っているんですが、その中でちょっと変わり種の作品を見つけました。

ONIGIRI SHOP SIMULATOR ©Yagni Lab

ワンオペで回すおにぎり屋

ただひたすらにおにぎりを握ってお客さんに渡すだけ

というよくあるシミュレータ系のゲーム。

最初は「本当にこれ、ゲームになるの?」と思ったんですが、実際に遊んでみたら不思議とハマってしまって…。気づけば数時間、おにぎりを握り続けていました。

今回はそんな「おにぎり屋さんシミュレータ」をプレイした感想を書いていきたいと思います。

 

 

おにぎり屋でワンオペ!シンプルすぎるゲームをプレイしてみた

おにぎり屋を舞台に、ひたすらワンオペでおにぎりを作って売る、ただホントにそれだけのゲーム。

設定からしてかなりユニークなんですが、実際にやってみると「握って渡す」ただそれだけなのに、気づけば夢中になってました。

操作はとてもシンプルで、説明書きがなくてもすぐに遊び方を理解できるのがいいところ。私は普通の難易度でプレイしましたが、難しすぎず単調すぎず、ちょうど良い塩梅でした。

 

良かったところ:潔さとテンポの良さ

このゲームの魅力は、とにかく余計な要素を削ぎ落としている点です。

他のシミュレータゲームだと釣り銭を渡したり、収益を管理したりといった作業が入ることが多いですが、この作品は「ほぼ」「おにぎりを作って渡す」ことだけに集中できます。

だからテンポがとても良く、ストレスを感じません。

気づけば

「おにぎり食べたい…」

という気持ちになっていて、翌日コンビニで梅おにぎりを買ったのは完全にこのゲームのせいです。

 

メニューの増え方が絶妙

進めていくと具材の種類が増えていきます。

これがまた絶妙で、単調さを防ぎつつも、適度に忙しくなる感じがクセになります。

多すぎて混乱することはなく、「これ以上増えたらたぶん頭がパンクするな」と思えるギリギリのラインなのもポイント。飽きさせない工夫がしっかりされている印象でした。

仕入れ画面 ©Yagni Lab

気になったところ:操作の小ネタ

プレイしてて少し気になったのは、操作周りの隠し要素っぽい仕様です。

プレイしててたまたま発見したのですが、例えばおにぎりパックを持った状態でおにぎりを選ぶとそのままパックに入ったり、紙袋を持ってからおにぎりやお茶を選ぶと自動で袋詰めできたり。

この方法を知っているかどうかで効率が大きく変わるんですが、操作説明には書かれていません。バグなのか仕様なのかちょっと分かりづらく、仕様なら少し不親切かも…?と思いました。(steamの商品説明動画にチラっとでてる)

まとめ:気軽に遊べて満足度高し

全体を通してみると、大満足の一本でした。

4時間ほどでクリアできるボリュームで、価格も1000円以下。短時間でサクッと遊びたい人や、作業ゲーの心地よさを味わいたい人におすすめです。もちろん「おにぎり好き」には特に。

個人的には本当に楽しくて、遊んでいる間はずっとお腹が空いてました。

シンプルなのに中毒性があり、インディーズらしい発想と遊びやすさがぎゅっと詰まった作品だと思います。ぜひプレイしてみてください。

 

 

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おじちゃんの戯言:私とbeatmania

私とbeatmania

 

おそらく私が到達出来ると思われる最高段位になったので...。

私が日頃何を考えながらプレイしてるのかとか、ここまでどうだったのか、ざっくばらんに殴り書きしていこうと思います。

ただでさえ日本語力がないので非常に読みづらいと思います。

 

また、念押しですが。

人によっては私の考えがめっっっっっっっっっっっっっちゃ合わないので....。

気分を害した時点で読むのを辞めたほうが良いと思われます。

あと、あくまで執筆時点だと、とりたて八段の戯言なので…そこのとこよろしくです。

 

じゃ...おじちゃんの戯言へどうぞ~~~。

 

 

1.楽しむ事を前提に

多分これが一番大きいと思います。

人それぞれ「楽しむ」の定義が違うのでなんとも言えないんですけど…。

 

正直な話、やってて「楽しくない」事はやりたくないんですよね。

 

ここで勘違いして欲しくないのは

「楽しくない」

というのはあくまで気分の話であって、弱点を克服するための練習や、出来ない譜面に特攻することは該当しないです。

これらは確かに辛いですけど必要な事ですし、何しろいつまでも赤ランプって悔しいじゃないですか。

 

で、気分的に楽しくないと思うことはやらなくていいと思います、というか気分が乗らない日はプレイしない方がいいです。

そういう日って大体何も更新がないのでネ……。

楽しみましょ、IIDX

 

 

2.特定の曲に粘着しない

これマジで大事で、すっごい時間の無駄だと思ってるんですよね。やっても一日3回まで。

 

私もたまにやっちゃうんですけどね…。

出来ない→再プレイ→出来ない

負の連鎖が続いてメンタルやられちゃうんですよね。

どうしてもランプつけたいって言うならいいと思います。

でもその間に他の曲プレイしたらそっちがランプ付くかもしれないじゃないですか。

性格の問題かな?少なくとも私は粘着しない。

 

 

3.無理に「リズムゲー」しようとしない

私ね、マジでリズム感ないんですよ。

いや、マジで。

それがスコア力にも現れていて、相互ライバルのWIN:LOSEは圧倒的……っ!!圧倒的敗者……っ!!

カイジも真っ青になるレベルでリズム感ないです。

正味、私がやっているのはリズムゲーではなく反射神経ゲーです。それか筋トレ。

比較的低難易度の曲で

「スコア狙ってみっか!」

みたいな時は頑張っちゃうんですけど、普段リズムゲーしてないんです。

☆10とか特に、降ってきたものを押す感じ。

多分普段からスコア高めの人と違うのはここです。集中力続かない。

 

なので、他の人と比べた時に階段が得意そうに見えたり、発狂耐性があるように見えるのはこれが大きいんじゃないでしょうか。

だって、BAD POOR出すくらいならGOODでコンボ繋げた方が得でしょ。

リズムゲー出来ないから何がなんでも取る。そんな感じ。

音ゲーって言う概念を否定してる様なもんなので、人によってはとても受け入れがたいのではないでしょうか。

楽な方に逃げちゃう性格なもので…エヘヘ

なので、集中力が続く普段からスコアが高い人はそれだけでとても尊敬します。

 

 

4.手首皿

3のような考えなので、複合の時とか手首普通に使います。

何言われたっていいです、取れればいいので。

 

35半固定から1048式に変えた時から手首皿です。

一時期使わない努力をしてたんですが、癖で出ちゃうのを止められないストレスがものすごく……それはもうプレイ出来ないくらいのストレスです。

 

言うじゃないですか「手首使うな」って

ええやん取れれば(ええやん)

私は自分が気持ちよくなりたいからbeatmaniaをやっているのであって、誰のためにやってる訳じゃないんですよね。

 

「皿曲も手首でとるの?w」

とかバカにしてくる人もいますいます。(やるわけないだろ)

 

色々なやり方あると思いますよ。

別にいいじゃん、迷惑かけてる訳でもなし。

そんなこと言い出したら運指も○○式じゃないと雑魚wwwみたいになりますよねって事です。

 

やりたいようにやりゃええんですわ。

前述のように、別に光らんでもいい性格なもので。

 

 

 

5.フィジカルとメンタル

このゲームは不思議なもので、上手くいかない時はマジで上手くいかないんですよね。

逆もまた然り。

 

そういう時はね、思い切って休みましょ。

最近私がバイクのメンテをやっているのはそれもありました。気分転換ですね。

するとあら不思議、何故か押せる様になってるんですよね。(所謂放置効果)

 

一日のプレイ曲数が多ければ多い人程

高難易度特攻が多ければ多い人程

休んだ方がいいです。

 

休んだ分上手くなれないと焦る気持ちは分かりますが……どうして焦るんでしょうか。

 

ライバルとの段位差?ランプ差?スコア力?

心配しなくても2.3日休んだくらいじゃ下手になりませんよ。

むしろ休んだ分すんなり取り返せると思いますよ。

 

6.出来ないことは出来ないでいい

だけど放置はしない様にね。

私で言う皿曲ね(滝汗

 

私の苦手なもの、避けたいのものに

・トリル

・同時押し

・CN

・高密度乱打

この辺り、出来れば避けたいところです。

リアランプが付いてない☆10は大体この系統。

でも逃げてばかりではダメなので……思い出した時にやってます。

出来なくて良いんです、ランプがつかなくても良いんです。指を動かして慣れるだけで意味がある。

 

 

7.出来ることは誇ろう

自己肯定感がとても低い人間なので、ライバルリストの中で1人だけランプついてるものを見ると滅茶苦茶ニヤニヤします(キッショ)

自分が得意なこと、1つくらいありますよね。

誇っていきましょ。

 

8.他人と比べすぎない

うおおおすげぇ!!なんでこのランプ付いてんの!?

とか

スコアたっかwwwwwwうますぎだろwww

ぐらいでいいんですよ。

 

でも、比べるなというのは無理があるので、比べるなとはいいません。思い詰めちゃダメよ。

 

逆に「俺だけクリアしてるwwwンホホwww」とか自己肯定感アップさせましょ。(キモ(ง ˘ω˘ )วキモ)

出来ないものもいずれ出来るようになりますなります。

 

 

 

☆.最後に

だらーっと綴ってみました。

どうでしたか?

こんなんでも八段までは行けちゃうので、ちゃんとやってる人はちゃんと八段になれると思います。

日々の積み重ねが大事なんだって!誰かのお父さんも言ってたし。

 

焦りは禁物〜!グルグル

 

書き足りない気もしますがこんな所で。

自分語りに御付き合いありがとうございました。( 'ᢦ' )

 

 

Twitchもよろしくです!

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beatmania日記#19

f:id:Akisho2202:20240229210749j:image

 

もうなんか、もはやブログじゃなくなっていますね。

どうもあきしょうです。

 

2月が終わりました。

 

体調不良から始まったこの2月。

☆10.11のランプ更新やら、メンタル割とボロボロ事件やら色々ありました!!!

 

と!!!!いうわけで!!!!

総まとめではないですが少し調子が良かったので8段を受験してみました。

ランプ状況はギガデリ以外イージーランプ点灯です。

受験前ベストBPは順に110.80.80.110くらいです。

 

7段と同じく各課題曲毎に感想を書きます。

配信外でやっていた為リザルトが1部しかありません。申し訳ないm(_ _)m

 

INFINITAS 8段

1曲目

☆10 AA HYPER

私が非常に苦手な物量&物量な譜面。

正規前半は何が起こっているのかマジで分かりません。とりあえず「見えたものを感じるままに押す」コレ。(ランダムで出来るとは言ってない)

後半になると若干優しくなります。

「ワイでも押せるやん……?」と錯覚させてくれます。

おのれDJ TAKA

この日は48%で抜けました。

 

2曲目

☆10 灼熱Beach Side Bunny HYPER

;_;ケテ…タスケテ……

みんな大好き灼熱<('ヮ')>

一生ノマゲつかないYO<('ヮ')>

段位ゲージだとなんとか保つ、なんとか……。

とりあえず左腕を停めた瞬間終わります。

気合いでぶん回せ!!💪

そんな感じ、いやマジで。

あとは鍵盤はちゃんと取りましょうな感じ。

この日は40%抜け。

 

3曲目

☆10 moonchild HYPER

お ま た せ

私が大大大大大苦手な少年ラヂオ曲です。

TECHNORCHさんと同じ、マジで何やってるか分かりません。

中盤以降の地獄の567地帯一生許せねぇ……。

ただ、一生懸命ワシャってれば通るんですよね何故か。

あ、BPM最高になって一瞬の休憩の所でちゃんとギアチェンしましょう。

得意な人は回復できる曲だと思います、頑張ろう( ・ㅂ・)و ̑̑

この日は34%抜け(回復出来てないんだよなぁ)

 

 

4曲目  ボ          ス

☆12 gigadelic HYPER

お               ま              た               せ

ちょうど切らしてた(帰って)

序盤中盤終盤隙がないよね。

 

はい。

序盤で回復して後半耐えるゲーム。

そう思っていた時期が私にもありました。

回復できてない<('ヮ')>オワタ\(^o^)/

だが減りもしない。

補正行ったり来たりしながら後半の発狂地帯へ

 

サトシ「ちょっと本気出すわ^^」

変な声が出ながら

降ってきたものを押す、降ってきたものを押す、降ってきたものを押す

 

それしか考えてなかったです。

 

オラオラオラオラオラオラ!!!!

 

デーンデケデケデケデケデーデーン!デン!(ラストのとこ)

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!?!?!?!?

通った!?なんで!?!?!?!?

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\( 'ω')/ウオオオオアアーーーッッ!!

訳分からんまま受かった!!!マジでわからん!!!

 

調子に乗ってみるもんですね!!!

というわけで8段です。おめでとうワシ!!

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次は何か趣向を変えて

自分の音ゲーとの向き合い方とか書いてみようかな。

自分のことを文字に起こして自分を知ろう!!!

 

 

配信もよろしくね!!!

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マイバイク、アクロスさんについて書いてみた駄文

こんにちわこんばんわ、あきしょうです。
たまにはバイクの話でもと、ブログをしたため。


そういえば一度も書いたことがなかったですね。
私が乗っているバイクは

1990年に発売されたスズキのアクロス(GSX250F)と言うツアラーバイクです。
1989年の東京モーターショーで発表されたX913というコンセプトモデルを市販化したモデルになります。

アクロス最大の特徴。それはこのメットイン

通常のバイクのタンク部分がメットインスペースになっていて
色々入れられるんです。
じゃガソリンタンクどこにあるの?!ってなると思うんですが、
タンクはシート下に格納されています。給油口は後ろがパカっと。

その他にもツアラーなのになぜか4気筒だったり(そのせいで燃費が悪い→長距離走れない)
250ccにしては重かったり、色々ツッコミどころが多いバイクであります。


この子が我が屋にきたのは昨年の8月。
初めての250ccは絶対に4気筒と決めていた私。
ジェイド、ホーネット、バリオス、バンディット、ジール。
色々ありますよね。大人気250cc4気筒マルチ

昨今のバイクブーム、そして旧車ということもありめちゃくちゃ高いんですね。
もうね、アホかと

そんな中ある一つのバイクが浮かび上がります。
そう、アクロスさん。

もうね、一目惚れでした。
「なにこれ」

そしてこれもなにかの縁なのか、ほしいと思ってヤフオクを覗くと売り切りのアクロスが!!!

「エンジンはかかります!!」OK牧場!エンジンかかるならOK!
ということで競り落としたわけでございます。


家に来た当日にリア周りを全部バラされた図

タンクの錆取りやらトリップ・オドメーターを動くようにしたり
なんやらかんやらして現在に至ります。


驚くことにクリティカルな問題が起きないんですね。
4気筒エンジン、キャブ車なのですぐご機嫌ななめになるかと思えば全然調子が良い。
冬場の朝一、この寒い時期でもチョークで一発です。ナンナノコノコ

古いタイヤも前後やっと履き替えたので、安心して長距離を走れる状態になりました。
今年は長距離ツーリングできるといいな。

というわけでなにかブログを書きたかったブログでした。
アクロスオーナー増えるといいな。

beatmania日記#18 【1月のまとめ的な】

こんにちわ。
皆さん打鍵してますか?

約一ヶ月更新してなかったです。
この一ヶ月の間に...

コントローラがプレミアムモデルからPhoenixwanに変わり



(見づらい...)

☆10ランプは気づけばノマゲが110個、イージーは80個ほどに

なにかの拍子にランプが結構付くようになりました。
あと☆11に3曲ほどイージーランプをつける事ができました。

そしてそして

きたる1/27日
兼ねてより「腕試し」に受けます宣言をしていた7段の段位認定を行いました。

†課題曲の感想†

1曲目 V HYPER
二重トリルのヤベーアレです。
この曲は最初から「とりあえず通す」事だけを意識
出来るだけ取りこぼしを少なくしよう程度で挑みました。
結果的には練習時程度のBP
スコアは少し伸びたかな?程度
ゲージの残りは30%でした。

う〜んやっぱり難しいこの曲…。


2曲目 mosaic HYPER
とにかく忙しい体力譜面
ラストのカプセル同時押し地帯は鬼門
easyランプは付いていますが、とても苦手な曲です。
こちらもVと同じく「とりあえず通す」事を意識
Vと同じくBP変わらず、スコアは伸び
ゲージは26%まで減りました(›´ω`‹ )
いいんだ、次で回復するから!!

3曲目 Anisakis HYPER
苦しい2曲を超え楽しい時間
INF7段の良心のこやつ。
超回復してやるぜグヘヘと意気込みます。

結果ですか?
上二曲と同じ結果になりましたorz
ゲージは36%と少し回復はしましたが…
ガオーに挑むには心もとなさすぎる体力であります。

†10年前の記憶†が頭をよぎります。
ダメで元々、こちとらはなっから受かる気無しですからね!
というわけでガオられましょうか!



4曲目 THE SAFARI HYPER
説明不要!(「・ω・)「ガオー
訳の分からないトリル!
訳の分からない配置!
3鍵のテテンテテンテン!

??「強いよね。序盤、中盤、終盤、隙がない~でもおいら負けないよ」

幾多の6段プレイヤーを食い尽くしてきたThe SAFARI
私も何回も食べられました。
そして引退しました。

今や巻き返しの時です!

心臓が張り裂けそうになりながらプレイ開始

序盤地帯
結構ちゃんと拾えてモリモリ回復💪
ランダムプレイの成果が現れておりますね。
満を持して…

前半のテレテレ地帯
「押しすぎない」を意識して…
なんと30%を下回っていません

( 'ω')ファッ!?

ちょっと「お!?!?これあるぞ!!」と、この辺りから呼吸がまともに出来ていません。
心拍モニタつけてたらもうすごかったでしょう、ええ。

サビを超えいざ後半テレテレ…
流石に削られる!!んぎゃあ!!!許して!!
必死必死!!おじさんが一生懸命指を動かします!

もう終わりかけのテレテレでついにゲージは1桁…

結果は…


うおおおおお!!!!

キタ━(゚∀゚)━( ゚∀)━(  ゚)━(  )━!!!!!
必死に食らいついた成果です!!
10年前のあの日をやっと超えることが出来ました。

落ちる気満々だったので、リザルトを見ても合格したという実感が無く…

いや、でもちゃんと受かったんですよね!!!

うお"お"お"お"(´;ω;`)

いや、マジ実感ないですねこれ...
そしてこれからは8段...? ( ^ω^)...

考えないようにしとこう()